Propuesta 2 (Etham) :
Esta es totalmente diferente a la primera y esta inspirada en la zona comercial, principalmente en la gama de colores manejada, pero con un aspecto moderno asimetrico y fantasioso que creo puede gustar. /This first be inspirited in the commercial zone.
Ademas tiene una propuesta de espacios y distribucion en planta para que la analicen y me den su opinión. En esta tambien se ve un desarrollo vertical, para ahorrar terreno y una primera zonificacion por plantas con sus respectivas areas.
Primera Propuesta (Etham): En esta quiero reflejar aquello de dibujo infantil y la inocencia, casi de libro de cuentos, en el que podria parecer una casa mas de las de la zona residencial de la pelicula por el colorido manejado, por ser un poco mas grande y lujosa algo asi como la mansion del barrio. es importante el manejo de varios pisos en altura , para ocupar menos terreno, tambien la inclusion de elementos tipicos como la cochera las ventanitas con contraventana redondeadas, las chimeneas y el podte de luz que recuerda un poco al gato.
Post: Etham Thorne
Bueno he aquí 2 propuestas de posibles diseños a desarrollar…
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Para esta segunda opción de diseño se me ocurre que la casa no debe parecer una casa.
Finalmente estamos en el mundo virtual manejando además, una estética basada en la ficción… en un cuento de niños… en un gato en un sombrero….
El diseño se centra en el dinamismo, en el movimiento, en los conductos, en la volatilidad del imaginario de un niño recordando desde el inicio que el tema a tratar es la fantasía, el surrealismo, el onirismo.
Se presentan elementos puntuales con el fin de que en la cabeza del visitante espacial se produzca con instantaneidad la imagen de aquel gato: su sombrero; su paraguas; sus colores; su juego. Los elementos han de ser monumentales con el fin de acentuar este carácter lúdico e irreal a la vez. Y serán estos elementos a su vez los que organicen espacialmente la casa, los que distribuyan sus espacios, articulados todos por “conductos”. Sobre estos conductos es importante recordar que surgen en el diseño como método de comunicación de los espacios ya que el diseño se presenta en una nueva realidad, realidad en la que el individuo puede volar y teletransportarse y en este sentido el diseño se puede “dar el lujo” de ser más versátil, de poder eliminar métodos tan “reales” como las escaleras o un ascensor. El diseño debe adaptarse a la realidad planteada, a la realidad de secondlife.
El recorrido del diseño inicia en una pequeña casa salida a cabalidad de la estética de la película: de tonos crema y pastel (“moradito” para la casa; “azulito” para la cubierta y naranja para la chimenea). Será en esta casa en donde se ubicarán la recepción de la casa; el baño de visitas; el comedor y la cocina para un área no superior a los 60 m2.
De la chimenea de esta pequeña casa inicia el recorrido a través de los denominados conductos o en realidad es más bien la misma chimenea quien se metamorfosea en un conducto. Conducto que se dirige a un gigantesco sombrero, el sombrero del gato naturalmente que de cierto modo simboliza el inicio del juego. En este sombrero, cuya paleta de colores se centrará en el blanco; negro y rojo tanto en el interior como en el exterior de la casa, se dispondrá el área social y el área de juego (pues naturalmente dentro de la casa se debe jugar!) y su área no deberá superar los 80 m2, siendo así el volumen central de la composición.
De este serpenteante sombrero continuará un igualmente serpenteante conducto que se bifurcará en 2: a la izquierda continuará el movimiento serpenteante para desembocar en un apoteósico teléfono, volumen que albergará la habitación principal con su respectivo baño y estudio con un área de 50 m2. A la derecha, el conducto se tornará ortogonal y la composición más del orden suprematista intentando de alguna manera recomponer el orden perdido de la casa con la aparición del gato en escena. Este conducto se bifurcará a su vez en 2 volúmenes: un cubo con cubierta ajardinada y un triángulo, cada uno albergando el resto de las habitaciones de la casa con un área social sobre la cubierta, los 2 juntos no superando los 100 m2.
Pero de alguna manera, este intento por recomponer el orden de la casa cuando la madre ha de llegar (según la historia del Dr. Seuss), es una metáfora que indica su imposibilidad al reflejar cómo la llegada del gato (representada por la colgada del paraguas en uno de los conductos) causará siempre el desequilibrio de la casa y de su estructura original, manifestándose en la separación de la cubierta a dos aguas del cubo y dirigiéndose así a la institución del reino del juego en ella.
A grosso modo: una vez dentro el gato en la casa, la casa será la inevitable síntesis de la ficción.
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La primera opción de diseño para esta casa basada en la estética de “The cat in the hat” se centra en formas orgánicas y alucinantes, formas que se engendran en el mundo de la ficción y de la fantasía de la obra en cuestión.
La composición se centra en un solo cuerpo de 5 niveles que albergue la casi totalidad de los espacios de la casa. Este cuerpo iniciará de manera contundente y sólida en la parte baja del terreno e irá paulatina y progresivamente desmaterializándose a través de movimientos ondulantes hasta desembocar en una pequeña cubierta a 2 aguas de color azul pálido que recuerde la estética de las casas de la película.
Surgirán varios accesos a lo largo de este volumen, accesos enmarcados por la desestabilizad de sus estructuras y por la inclinación del terreno con el fin de destacar el tono surrealista de la composición. Rodeando el volumen aparece una monumental rampa de acceso de todos los colores posibles que inicia en el antejardín y que será la encargada de direccionar al usuario a las posibles entradas de la casa.
Paralelamente, del volumen de la casa al igual que de la rampa, se desprenden pequeñas construcciones o espacios de orden menor cuyo objetivo es acentuar el imaginario del diseño a la vez que traer a la memoria la implacable presencia del gato a partir de la aparición de los elementos de éste: una gigantesca cola de colores rojo; blanco y negro que desembocan en un paraguas o bien una pequeña estructura, tipo resorte que sale de una de las ventanas de la casa y que culmina en un teléfono en la cumbre de la composición con un orificio en la parte baja de la cual salen en continuidad números y más números…
Agnes Underwood
hola Shingi envia algunos bocetos, la idea es tener en cuenta los tamaños de los personajes con la casa que algunas cosascomo la puerta principal y algunas ventanas sean mas grandes de lo normal y varios pisos perdiendo la linealidad (como si se fueran a caer) pues es la idea he estado pensando pero bueno seguire intentando con cosas jeje un abrazo
y aqui pense en unos accesorios pues noc como guantes un tv gigante y obviamente el control remoto gigante cosas asi fuera de lo normal…